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Text File  |  1998-02-24  |  9KB  |  211 lines

  1. BATTLEGROUND 3: WATERLOO
  2. BGW Tactics & Tips
  3.  
  4. Index:
  5.  
  6. General Advice
  7. Infantry
  8. Cavalry
  9. Artillery
  10. Summary
  11.  
  12. General Advice:
  13.  
  14. 1) RESERVES
  15. In any of the scenarios I cannot emphasise enough
  16. the requirement to keep a decent sized reserve
  17. available. In attack or defence fresh unfatigued
  18. units can save or win the day depending on how you
  19. look at it. A reserve element should consist of ALL
  20. arms not just a weak Quality 2 rated infantry
  21. battalion! Keep them out of harms way until the
  22. critical moment as they will be of little use if
  23. the enemy are allowed to punish them with artillery
  24. fire or outflanking cavalry charges whilst they wait
  25. for their moment of glory. Also, rotate fatigued
  26. untis out of the line whenever and wherever
  27. possible as the adverse modifiers they attract
  28. can turn even the Imperial Guard into a substandard
  29. melee unit. A unit rested for 1-2 game hours can
  30. often play a decisive role later in the day rather
  31. than suffer the ignominy of constant routs.
  32.  
  33. 2) OBSERVATION
  34. The old saying of "Know thy enemy" is still as
  35. valid today as it ever was. You should also know
  36. his dispositions including strengths and weaknesses
  37. at any given point in the line. This can be
  38. accomplished quite easily with minimal loss by
  39. the adept use of small skirmish formations or
  40. detached cavalry squadrons. Go on...take a look
  41. over that next hill, you may lose 25 skirmishers
  42. but you may also find that your next attack will
  43. surely fail when they get charged by the 3000
  44. heavy cavalry that are hidden behind the reverse
  45. slopes. Observation becomes critical at dusk and
  46. at night as you can`t see beyond 400 yards (4 hexes).
  47. Keep those lookouts posted!
  48.  
  49. 3) SKIRMISHERS
  50. Whether in attack or defence always keep a strong
  51. skirmish line in front of your main force. They can
  52. not only reduce casualties in your densely packed
  53. line battalions but can also hinder enemy cavalry
  54. movement when in enough numbers and force your enemy
  55. to use valuable artillery rounds to clear them away.
  56. Remember to keep skirmishers on the flanks as well
  57. as in front as an enemy flank attack/volley is even
  58. more devastating than frontal ones. Make good use
  59. of all your light infantry battalions, I often find
  60. that detaching all but 100 can give you a very strong
  61. skirmish line without stripping standard
  62. line battalions of their light companies. Finally,
  63. pull the skirmish formations back to their parent
  64. units every now and again to reduce their fatigue levels.
  65.  
  66. 4) COMMAND & CONTROL
  67. Observe Divisional & Brigade Command radius at all
  68. times. Endeavour to keep your formations together
  69. and you will find that units quickly rally and reform.
  70. Keep all the leader units busy - have them racing up
  71. and down the field, rallying routed battalions one
  72. turn and then leading an assault the next..
  73. The modifiers they bestow are well worth the time
  74. spent taken in good leader placement. Army and Corps
  75. Commanders are especially useful at rallying broken
  76. units due to their excellent leadership ratings.
  77. However, beware of using replacement commanders in
  78. critical situations as they are often nowhere near
  79. as good as the original leaders. Finally, don`t
  80. stack 2 leaders in the same hex, this is just a
  81. waste of good leadership.
  82.  
  83. 5) TERRAIN
  84. The field of battle is covered with defiles, hills,
  85. hedges, orchards, buildings and sunken roads - make
  86. use of them! It can be tempting to form a pretty line
  87. going straight across the map with your troops in nice
  88. neat formations, but you will soon find that units in
  89. the open will suffer tremendous casualties as opposed
  90. to ones behind cover. When in defence use every
  91. obstructed hex/hexside to your advantage. It hinders
  92. cavalry charges and massively reduces casualties from
  93. enemy volleys and melees. Follow Wellington`s example
  94. of using the reverse slopes to protect your densely
  95. packed formations with only handfuls of skirmishers
  96. on the ridge tops for observation. On the attack,
  97. keep checking line of sight using the "visible hexes"
  98. command, you will often find safe areas where the
  99. enemy batteries can`t touch you while you manoeuvre
  100. your units into position. One last thing, avoid
  101. obstructed hexes like the plague when advancing as
  102. there is nothing worse than having to spend 2-3 more
  103. turns reforming disordered units when they are needed
  104. instantly.
  105.  
  106. Infantry
  107.  
  108. Infantry form the core of both armies and as such
  109. you can be tempted to throw away battalions in risky
  110. ventures as after all you`ve got 30 more where that
  111. one came from. Don`t do it! Stop and really analyse
  112. if the move/attack you are making is necessary.
  113. example: Why send a decent brigade to attack the
  114. enemy in an area where there are no VP`s to be had!
  115. A simple manoeuvre like refusing the main attacks
  116. flank may well do the job without you having to
  117. suffer casualties.
  118. Be careful that you garrison strongpoints and critical
  119. areas of the line with good quality troops that don`t
  120. often break. Prime examples of poor formations are any
  121. of the Dutch-Belgian Brigades in the Anglo-Allied Army.
  122. They may look impressive with 4-5 battalions but if one
  123. of them routs and the others are close by the whole
  124. brigade will soon disappear. Use them as a second
  125. line of defence so that when they do make contact at
  126. least the enemy are already fatigued and perhaps even
  127. disordered.
  128. Move infantry in column whenever possible, the line
  129. formation is just too fragile for extensive
  130. manoeuvering. Finally, only use the square formation
  131. when you find your units under threat from enemy
  132. cavalry. It requires careful timing to anticipate
  133. the best time to form square and the problem can be
  134. accentuated by units becoming disordered due to enemy
  135. threat zones. Again, keep those lookouts posted and
  136. you should avoid having to face this problem in the
  137. first place.
  138.  
  139. Cavalry
  140.  
  141. Cavalry come in all shapes and sizes. Some are just
  142. made for breaking squares and counter charging enemy
  143. cavalry, others are of little use except for harrasing,
  144. threatening and further routing already broken infantry
  145. units. Know the difference.
  146. The greatest asset cavalry have is their ability to
  147. threaten the charge, this in itself can cause the
  148. enemy untold problems with manouevering, defences,
  149. assault lines etc. Before you do commit a cavalry
  150. regiment or brigade to a full-blown charge ensure
  151. that they won`t sacrifice themselves at the end of
  152. it. Consider every eventuality and once you have
  153. decided to go ahead and charge stop and think it all
  154. through once again! This way you won`t give the enemy
  155. the opportunity to decimate your splendid mounted
  156. regiments for the glory of perhaps taking out 1
  157. artillery battery. Remember that the best charges
  158. are made from the enemy`s flanks where you can
  159. sweep along an entire line of his troops routing
  160. unit after unit. Now thats a charge! Make use of
  161. detached squadrons for observation and wider coverage.
  162. Above all try to keep your enemy guessing as to your
  163. true intentions - use the threat...
  164. Cavalry are also very handy for protecting your
  165. infantry`s flanks when on the move. This will
  166. hopefully negate the chance of an enemy cavalry
  167. charge decimating your units from the flank. Finally,
  168. keep the cavalry out of obstructed terrain such as
  169. orchards, forests and building hexes - they are of
  170. little use here and will quickly succomb to enemy
  171. skirmishers as they mill about trying to move away
  172. and reform.
  173.  
  174. Artillery
  175.  
  176. Properly handled artillery can prove absolutely
  177. devastating, poorly handled they provide easy pickings
  178. for enemy skirmishers and cavalry. Keep the cannon well
  179. back unless properly supported with infantry and
  180. cavalry. They can be a source of much-needed victory
  181. points to your opponent and rest assured they will be
  182. annihilated unless positione accurately and safely.
  183. Don`t squander valuable rounds on enemy skirmishers,
  184. keep your stocks high for when you really need them.
  185. The French Commander can afford to expend round after
  186. round on counter-battery fire, the allies can`t.
  187. Remember this. Also, take note of the fact that when
  188. artillery batteries are overrun if there is a friendly
  189. infantry unit in the adjacent hex the crew will
  190. temporarily abandon the guns to take refuge. This is
  191. a great feature which I`m sure Talonsoft are proud
  192. of, someone had their thinking hat on with this one.
  193. Finally, artillery strengths are doubled within 2
  194. hexes of enemy units, if you can get your cannon this
  195. close then do it, its worth the effort.
  196.  
  197. Summary
  198.  
  199. One last thing that has only been touched on in
  200. the above: Combined Arms. No one unit type can
  201. accomplish much without the support of the others.
  202. In both defence and attack keep a well-balanced
  203. force in all local areas and you shouldn`t go far
  204. wrong. Swarms of skirmishers, then columns/lines of
  205. infantry with cavalry on the flanks and cannon
  206. tucked in behind - endeavour to use this formation
  207. every time. It works.
  208.  
  209. Remember to keep your enemy guessing as to your
  210. true intentions and placements, make use of terrain,
  211. rotate front line units and keep those reserves.